이 글은 개발 중인 모바일 게임 김서진 키우기 타이쿤(Seojin Maker) 의 개발일지입니다. 새로 진행될 때마다 맨 위에 날짜 항목을 추가하는 누적형 글이며, 기록은 실제 코드 변경 내역과 개발자가 남긴 메모를 기준으로 합니다.
프로젝트 요약
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 장르 | 프린세스 메이커 스타일 육성 시뮬레이션 + 타이쿤 요소 |
| 목표 | 구글 플레이스토어 출시 |
| 기술 | Unity 6 (6000.6.6f1, URP 2D), C#, New Input System, TextMeshPro |
| 현재 단계 | Phase 2: 코어 프로토타입 구현 및 씬 자동 구축 완료, 테스트와 폴리싱 단계 |
2026-10-17 (2차) — 코어 프로토타입과 프린세스 메이커 시스템
한 일
기획 방향 전면 개편. 대시보드 나열형 타이쿤 대신, 방 안의 아바타를 중심으로 고전 대화창, 타이프라이터식 대사, 선택지로 진행하는 프린세스 메이커식 UI로 바꿨습니다. 설계 문서는 docs/PRD.md, docs/ROADMAP.md에 정리했습니다.
- 생애 주기를 0세부터 35세까지 7단계로 정의했습니다. 신생아기(0~3세)에는 비현실적인 활동을 빼고 까꿍놀이, 이유식, 낮잠 같은 현실적인 일정으로 보정했습니다.
- 50종 이상의 멀티 엔딩과 부모님께 보내는 편지 시스템을 기획했습니다.
- 모의 주식·가상화폐 시장(서진전자, K-바이오, 도지냥코인)을 월간 뉴스 변동과 매수·매도 방식으로 설계했습니다.
- 맞벌이 가계 경제를 설계했습니다. 아빠는 진급과 야근 피로도, 엄마는 가게 티어 업그레이드를 관리합니다.
16비트 레트로 픽셀 아트 에셋 8종. 아기방 배경 1종과 7단계 성장 아바타(아기, 유아, 초등, 중등, 고등, 청년, 성인)를 투명 배경 알파 처리까지 마쳤습니다.
한글 폰트 적용. 고해상도 한글 폰트를 TextMeshPro에 적용해 글씨가 흐려지는 문제를 해결했습니다.
코어 C# 시스템 9개 스크립트 구현.
| 스크립트 | 역할 |
|---|---|
| GameEnums | 생애 주기 7단계, 10대 스탯, 직급, 업종 정의 |
| GameManager | 0~35세(420개월) 턴 진행과 생애 전환 엔진 |
| StatSystem | 10대 스탯과 스트레스 증감·한도 제어 |
| HouseholdEconomy | 가계 재정, 아빠 야근 피로도, 엄마 매장 수입 |
| StockMarketManager | 주식·코인 시세 변동, 돌발 뉴스, 거래 로직 |
| ScheduleManager | 연령대별 육아·성장 활동 목록과 효과 |
| EndingManager | 50종 이상 엔딩 판정과 편지 생성 |
| MainGameUI | 대화창, 타이프라이터 효과, 선택지, 아바타 진화, 팝업 |
| GameSceneBuilder | 에디터 메뉴에서 메인 씬과 UI를 한 번에 생성하는 도구 |
막혔던 점과 해결
- 버튼 클릭이 먹통이던 문제. Unity 6의 New Input System에서는 기존
StandaloneInputModule이 동작하지 않아InputSystemUIInputModule로 교체했습니다. - 클릭 충돌. 배경 이미지와 라벨 텍스트의
raycastTarget을 꺼서 버튼 위를 가로막지 않게 했습니다. - 컴파일 오류 CS0266.
StockMarketManager의Mathf.Maxfloat 캐스팅 문제를System.Math.Max(10L, ...)로 바꿔 해결했습니다.
왜 그렇게 했나
기존 타이쿤 방식은 육성의 감정적 몰입이 약하다고 판단했습니다. 아바타의 표정과 대화에 집중할 수 있는 구조로 재설계했고, 신생아 시기의 행동 제한 같은 연령별 현실감을 넣어 육아를 해 본 사람이 공감할 디테일을 살리려 했습니다.
숫자로 보는 현황
| 지표 | 값 |
|---|---|
| C# 스크립트 | 9개, 총 1,763줄 |
| 그래픽 에셋 | 8개 (배경 1 + 성장 스프라이트 7) |
| 문서 확장 | PRD +167줄, ROADMAP +83줄 |
| 구현된 생애 주기 | 7단계, 420개월 |
| 기획된 엔딩 | 50종 이상 |
| 코어 커밋 | 113 files changed, 15,706 insertions |
다음에 할 일
- 돌발 이벤트 고도화 (사춘기 문 쾅 닫기, 가택신·삼신할머니 퀴즈, 문방구 뽑기)
- 저장·불러오기(JSON 또는 PlayerPrefs)
- 옷·액세서리를 입히는 코스튬 룸
- BGM과 8·16비트 레트로 효과음
2026-10-17 (1차) — 프로젝트 초기화
한 일
- Git 저장소를 초기화했습니다.
- 기획·개발 관리용 기본 문서(
docs/PRD.md,docs/ROADMAP.md)를 만들었습니다. - 개발일지를 누적 관리하는 규칙을 에이전트 룰 파일로 저장했고, 루트에
DEVLOG.md를 만들어 표준 양식을 적용했습니다.
왜 그렇게 했나
기획과 개발 전 과정을 실제 코드 변경 내역과 개발자 발언만으로 정확히 남기기 위해서입니다. “기록해줘”라고 요청하면 같은 형식으로 계속 쌓이도록 규칙을 영구 저장했습니다.
숫자로 보는 현황
- 초기 생성 파일: 5개
- 초기 커밋: 5 files changed, 168 insertions
다음에 할 일
- 성장 연령, 세계관, 타이쿤 메커닉, 그래픽·UI 스타일, 기술 스택을 정하는 기획 인터뷰
- 인터뷰 결과를 반영해
docs/PRD.md를 상세화하고 개발 환경 세팅