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게임 그래픽 설정 최적화, 프레임을 가장 많이 올리는 옵션 순서

게임 그래픽 설정 최적화를 어디서부터 해야 할지 묻는 분들을 위해, TechSpot의 4개 게임 옵션별 실측과 DLSS·FSR·XeSS 공식 배율을 근거로 프레임이 크게 오르는 옵션과 거의 공짜인 옵션을 순서대로 정리했습니다.

30%

업스케일링 Quality 모드의 15개 게임 평균 프레임 상승 (TechSpot, 1440p)

33%

포르자 호라이즌 6, 레이 트레이싱 GI를 High→Medium으로 낮췄을 때

2%

포르자 호라이즌 6, VRAM이 충분할 때 텍스처 Extreme→High의 상승폭

TL;DR
  • 순서는 해상도(업스케일링) → 레이 트레이싱·조명 → 반사·볼류메트릭 → 그림자·지오메트리입니다. 업스케일링 Quality만으로 평균 30%가 오른 측정이 있고, 그림자는 2~6% 수준인 경우가 많습니다
  • 텍스처는 VRAM이 충분하면 최고로 둡니다. 메모리가 모자랄 때만 텍스처가 1순위로 올라옵니다(8GB 카드에서 30% 차이 사례)
  • 비추: 40fps 이하에서 프레임 생성으로 해결하려는 것, 옵션 이름만 보고 효과를 짐작해 화질만 잃는 것

게임 그래픽 설정 최적화를 하려고 옵션 메뉴를 열면 수십 개의 항목이 나옵니다. 모두 한 단계씩 내리면 프레임은 오르지만 화면이 눈에 띄게 나빠지고, 어떤 옵션이 실제로 효과가 있었는지도 알 수 없습니다. 효율적인 방법은 “프레임을 많이 먹는 옵션부터, 화질 손해가 적은 단계까지만” 내리는 것입니다.

이 글은 그 순서를 실측 데이터로 정리합니다. 근거는 하드웨어 매체 TechSpot이 Hardware Unboxed와 함께 옵션 하나하나를 바꿔 가며 측정한 4개 게임의 최적화 가이드(붉은사막, 포르자 호라이즌 6, 보더랜드 4, 사이버펑크 2077)와, NVIDIA·AMD·인텔이 공개한 업스케일링 공식 문서입니다. 모든 수치는 각 출처가 밝힌 테스트 조건(주로 RTX 5060 Ti 16GB 또는 RTX 4070, 1440p)에서 나온 값이고, 렌더링 해상도·프레임 시간 같은 계산은 Python으로 실행했습니다. 2026.10 기준으로 확인한 자료이며, 게임 패치나 드라이버에 따라 수치는 달라질 수 있습니다. 다른 게임 가이드는 공략·가이드 카테고리에 모아 두었습니다.

게임 그래픽 설정 최적화의 원리: 무엇이 프레임을 잡아먹나

그래픽 옵션이 프레임에 미치는 영향은 결국 “GPU가 한 프레임을 그리는 데 드는 일의 양”을 얼마나 줄이느냐로 정해집니다. 그 일의 양을 키우는 요소는 크게 두 가지입니다.

  1. 그려야 할 픽셀 수: 해상도가 높을수록 모든 효과를 더 많은 픽셀에 계산해야 합니다. 4K(3840×2160)는 829만 4,400픽셀로 1440p(2560×1440, 368만 6,400픽셀)의 2.25배, 1080p의 4배입니다.
  2. 픽셀 하나당 계산량: 빛이 몇 번 튀는지(전역 조명), 반사를 얼마나 정밀하게 그리는지, 안개를 몇 겹으로 쌓는지 같은 효과가 여기에 해당합니다.

텍스처나 이방성 필터처럼 “메모리에 무엇을 올려 두느냐”에 가까운 옵션은 계산량을 크게 바꾸지 않습니다. 그래서 VRAM 용량 안에서는 프레임 영향이 작고, 용량을 넘는 순간에만 갑자기 큰 문제가 됩니다. 반대로 해상도와 빛 관련 옵션은 GPU 계산량 자체를 바꾸므로 거의 모든 게임에서 효과가 큽니다.

한 가지 전제가 있습니다. 이 순서는 GPU가 한계인 상황(GPU 사용률이 거의 100%)에서 성립합니다. CPU가 먼저 한계에 닿으면 그래픽 옵션을 내려도 프레임이 거의 오르지 않습니다. 해상도를 크게 낮췄는데도 프레임이 그대로라면 CPU 병목일 가능성이 높습니다.

핵심 데이터: 4개 게임 옵션별 실측 상승폭

아래 표는 TechSpot의 게임별 최적화 가이드에서 옵션 계열별 측정값을 모아 직접 정리한 것입니다. 숫자는 “해당 단계로 낮췄을 때 평균 프레임이 오른 비율”입니다. 측정 GPU는 붉은사막·포르자 호라이즌 6이 RTX 5060 Ti 16GB(네이티브 1440p), 보더랜드 4가 RTX 5060 Ti 16GB(1440p, DLSS Quality 적용), 사이버펑크 2077이 RTX 4070(1440p)입니다.

옵션 계열붉은사막포르자 호라이즌 6보더랜드 4사이버펑크 2077
조명·전역 조명(GI)Cinematic→Ultra 9~10%, Low 약 14%RT GI High→Medium 33%, →Low 43%Very High→High 12%, →Medium 27%RT 조명 켜면 36~48% 하락
반사Low 약 2%화면 공간(SS) High로 약 15%Low 약 6%SSR Ultra→Medium 20%, →Low 26%
볼류메트릭(안개·구름)안개 High 약 2%—안개 High 약 5%, 구름 Medium 약 3%안개 Ultra→Medium 7%
그림자Cinematic→Ultra 2%Extreme→Ultra 약 2%Medium 약 3%, Low 5~6%접촉 그림자 끄면 3~4%
지오메트리·식생모델 Ultra 약 4%, Low 최대 9%지오메트리 High 5~10%식생은 장소에 따라 1~5%LOD 영향 없음
텍스처(VRAM 충분 시)영향 거의 없음Extreme→High 2%영향 거의 없음영향 거의 없음
후처리Low 약 1%—High 약 2%—

표에서 바로 보이는 패턴이 있습니다. 조명·전역 조명 계열은 네 게임 모두에서 한 자릿수 후반에서 40%대까지 차이가 나고, 그림자·텍스처·후처리는 대부분 1~6%에 머뭅니다. “그림자부터 내려라”라는 오래된 조언이 요즘 게임에는 잘 맞지 않는 이유입니다. 다만 같은 계열이라도 게임 엔진마다 구현이 달라, 붉은사막처럼 조명 옵션의 상승폭이 다른 게임보다 작은 경우도 있습니다.

상승폭이 작은 옵션도 의미가 있는 경우

1~3% 옵션이 쓸모없다는 뜻은 아닙니다. 보더랜드 4의 볼류메트릭 안개는 평균 프레임이 약 5% 오르면서 1% 최저 프레임(가장 느린 1% 구간의 평균)도 눈에 띄게 개선됐다고 TechSpot은 밝혔습니다. 평균보다 끊김이 문제라면 최저 프레임 쪽 수치도 함께 봐야 합니다.

1순위: 렌더링 해상도와 업스케일링

가장 큰 효과를 내는 것은 렌더링 해상도를 낮추고 AI·시간축 업스케일러로 다시 키우는 방법입니다. NVIDIA DLSS, AMD FSR, 인텔 XeSS가 여기에 해당합니다. 업스케일러는 모드에 따라 가로·세로를 일정 배율로 줄여 렌더링한 뒤 출력 해상도로 복원합니다.

아래 표는 NVIDIA DLSS 프로그래밍 가이드(310.6.0)와 AMD FSR 3.1.5 문서의 공식 배율로 실제 렌더링 해상도를 계산한 것입니다. 배율은 가로·세로 각각에 적용되므로 픽셀 수는 배율의 제곱만큼 줄어듭니다.

모드배율1080p 출력1440p 출력4K 출력픽셀 비율
Quality (DLSS·FSR 공통)1.51280×7201707×9602560×144044.4%
Balanced (DLSS)1.7241114×6261485×8352227×125333.6%
Balanced (FSR)1.71129×6351506×8472259×127134.6%
Performance (공통)2.0960×5401280×7201920×108025.0%
Ultra Performance (공통)3.0640×360853×4801280×72011.1%

TechSpot이 DLSS 4와 FSR 4를 모두 지원하는 15개 게임을 1440p에서 측정한 결과, 네이티브 대비 평균 상승폭은 Quality 30%, Balanced 약 45%, Performance 약 55%였습니다. 이 수치는 네이티브에서 약 60fps가 나오는 게임 기준이며, 기본 프레임이 낮을수록 상승폭이 더 크고 높을수록 작다고 설명합니다. 같은 기사에서는 1440p에서 Balanced를 받아들일 수 있는 최소 설정으로 봤습니다.

출력 해상도별로 업스케일링 모드 출발점이 다른 이유

TechSpot은 보더랜드 4 가이드에서 4K는 Performance 모드도 화질이 괜찮고, 1440p는 최소 Balanced(가능하면 Quality), 1080p는 Quality를 권했습니다. 위 표로 계산하면 이유가 보입니다. 4K Performance의 내부 해상도는 1920×1080으로, 1080p 네이티브와 같은 207만 픽셀의 정보를 가지고 시작합니다. 반면 1080p Quality는 1280×720(약 92만 픽셀)에서 출발하므로, 같은 Quality라도 업스케일러가 복원해야 할 정보의 빈칸이 훨씬 큽니다. 출력 해상도가 낮을수록 높은 모드를 써야 하는 것은 이 때문입니다. 1440p Balanced(DLSS 기준 1485×835)도 내부 픽셀 수가 1080p 네이티브의 약 60% 수준이라, 이보다 아래로 내려가면 흐림과 잔상이 눈에 띄기 쉽습니다.

DLSS·FSR·XeSS는 이름이 같아도 배율이 다르다

주의할 점은 인텔 XeSS입니다. 인텔 개발자 페이지의 현재 표에서 XeSS는 Ultra Quality Plus 1.3배, Ultra Quality 1.5배, Quality 1.7배, Balanced 2.0배, Performance 2.3배, Ultra Performance 3.0배입니다. 즉 XeSS의 Quality는 DLSS·FSR의 Balanced와 비슷한 배율이고, XeSS의 Ultra Quality가 DLSS·FSR의 Quality와 같습니다. 업스케일러를 바꿔 가며 비교할 때는 이름이 아니라 배율로 맞춰야 공정합니다.

업스케일링의 예외: 렌더링 해상도에 묶인 효과

업스케일링이 항상 손해 없는 선택은 아닙니다. TechSpot은 붉은사막에서 조명의 샘플 수가 출력 해상도가 아니라 내부 렌더링 해상도에 묶여 있어, 업스케일링을 쓰면 노이즈가 더 잘 보이고 텍스처도 흐려진다고 지적했습니다. 그래서 이 게임에서는 네이티브(DLAA·FSR 네이티브) 렌더링을 권장했습니다. 게임마다 이런 예외가 있으므로, 업스케일링을 켠 뒤 화면이 유난히 흐리거나 지글거리면 한 단계 높은 모드나 네이티브로 비교해 보는 것이 좋습니다. 붉은사막의 출시 초기 평가는 붉은사막 출시 3일차 반응 정리에서 따로 다뤘습니다.

2순위: 레이 트레이싱과 조명(전역 조명) 품질

해상도 다음으로 큰 것은 빛을 계산하는 옵션입니다. 전역 조명(GI, Global Illumination)은 빛이 벽이나 바닥에 튕겨 주변을 밝히는 간접광을 계산하는 기능이고, 레이 트레이싱은 이를 광선 추적으로 더 정확하게 계산합니다.

게임옵션변경결과
사이버펑크 2077RT 조명래스터 Ultra 대비 Medium·Ultra·Psycho36%·41%·48% 하락
사이버펑크 2077RT 반사SSR Ultra 대비 / SSR Medium 대비24% / 37% 하락
사이버펑크 2077패스 트레이싱Ultra 대비75% 하락(성능 4분의 1)
포르자 호라이즌 6RT GIHigh→Medium / →Low33% / 43% 상승
포르자 호라이즌 6GI 방식RT High→화면 공간 High57% 상승
보더랜드 4조명(Lumen GI)Very High→High / →Medium12% / 27% 상승
붉은사막조명Cinematic→Ultra / →Low9~10% / 약 14% 상승
붉은사막조명 MaxCinematic 대비30% 넘게 하락

같은 “조명” 옵션이라도 최고 단계 하나가 유난히 무거운 경우가 많다는 점이 눈에 띕니다. 보더랜드 4는 Very High와 High의 화면 차이가 작다고 평가하면서도 그 한 단계로 12%가 갈렸고, 붉은사막의 Max는 Cinematic보다 30% 넘게 느렸습니다. 최고 단계에서 한 칸만 내리는 것이 화질 대비 가장 효율이 좋은 조정인 경우가 많습니다.

레이 트레이싱을 꺼도 빨라지지 않는 게임

반대 사례도 있습니다. 붉은사막은 레이 트레이싱을 꺼도 성능이 오르지 않았고, 오히려 초당 1~2프레임 떨어지는 경우도 있었다고 TechSpot은 밝혔습니다. 엔진이 레이 트레이싱을 기본 구성 요소로 설계돼 있고 래스터 대체 경로가 성능 위주로 최적화되지 않은 것으로 봤습니다. “레이 트레이싱은 무조건 끈다”보다 “끄고 실제로 빨라지는지 확인한다”가 정확한 원칙입니다.

VRAM이 8GB인 카드에서는 레이 트레이싱의 비용이 더 커집니다. 포르자 호라이즌 6에서는 RT GI를 켜면 1440p에서 VRAM을 1.5GB 넘게 더 쓰기 때문에, 8GB 카드에서는 화면 공간 GI로 바꿨을 때 상승폭이 5%가 아니라 최대 35%까지 커질 수 있다고 측정됐습니다.

3순위: 반사·볼류메트릭·셰이딩

레이 트레이싱이 아닌 일반(래스터) 옵션 중에서는 반사와 볼류메트릭 효과가 무거운 편입니다. 화면 공간 반사(SSR)는 화면에 보이는 정보만으로 반사를 그리는 방식이고, 볼류메트릭은 안개·구름·빛줄기를 공간 속 입자로 계산하는 효과입니다.

TechSpot은 사이버펑크 2077에서 SSR을 “레이 트레이싱이 아닌 옵션 중 단연 가장 무거운 설정”으로 꼽았습니다. Ultra에서 High로 11%, Medium으로 20%, Low로 26%가 올랐고, Ultra보다 위인 Psycho는 작은 화질 향상에 비해 성능을 크게 잃어 권하지 않았습니다. 볼류메트릭 안개는 Ultra→High가 1%에 그쳤지만 Medium에서 7%가 올랐습니다.

보더랜드 4에서는 셰이딩 품질(Shading Quality)이 숨은 무거운 옵션이었습니다. 이름은 재질 품질이지만 일종의 앰비언트 오클루전(구석진 곳의 그늘)까지 함께 바꾸는 것으로 보이며, Medium에서 약 8%, Low에서 약 12%가 올랐습니다. 옵션 이름만으로는 무게를 알기 어렵다는 좋은 예입니다.

4순위: 그림자·지오메트리·식생

그림자는 여전히 많이 언급되지만, 측정값은 대체로 작습니다. 붉은사막은 Cinematic→Ultra에서 2%였고 그 아래로는 추가 상승이 없었습니다. 보더랜드 4는 광원 그림자 Medium에서 약 3%, Low에서 5~6%, 태양 그림자(Directional Shadow) High에서 약 3%, Medium에서 5%였습니다. 사이버펑크 2077은 접촉 그림자(Contact Shadows)를 끄면 3~4%, 로컬 그림자 High의 비용은 2%였습니다.

지오메트리(모델 품질·LOD)와 식생 밀도는 장면에 따라 차이가 큽니다. 포르자 호라이즌 6의 지오메트리 High는 도시 구간에서 Extreme보다 5%, 숲이 많은 구간에서는 최대 10% 빨랐습니다. 보더랜드 4의 식생 밀도는 표준 구간에서 1%, 수풀이 빽빽한 구간에서는 Medium 약 3%, Low 5% 이상으로 측정됐습니다. 이런 옵션은 평균 수치보다 “내가 주로 노는 장면”에서 효과가 달라집니다.

거의 공짜인 옵션: 텍스처·이방성 필터·후처리

다음 옵션들은 VRAM이 충분하다면 최고로 두는 편이 낫습니다. 낮춰도 프레임은 거의 오르지 않고 화질만 떨어지기 때문입니다.

  • 텍스처 품질: 붉은사막은 성능 영향이 사실상 없고 Low로 내려도 VRAM을 약 0.5GB 아끼는 정도였습니다. 포르자 호라이즌 6도 VRAM이 충분하면 Extreme→High가 2%, 최저까지 내려도 약 4%였습니다.
  • 이방성 필터(AF): 비스듬한 바닥 텍스처를 선명하게 하는 기능입니다. 사이버펑크 2077은 1(사실상 최저)로 내렸을 때만 최대 3%였고, 보더랜드 4는 완전히 꺼야 약 2%였습니다.
  • 후처리: 붉은사막은 Cinematic→Low가 약 1%로 오차 범위였습니다.

VRAM이 부족할 때만 텍스처가 1순위가 된다

텍스처가 문제가 되는 것은 VRAM이 모자랄 때입니다. 포르자 호라이즌 6에서 8GB인 RTX 5060은 텍스처를 Extreme에서 High로 낮추자 30% 가까이 올랐는데, 16GB 카드에서는 같은 변경이 2%였습니다. 보더랜드 4는 RTX 5090 측정에서 텍스처를 한 단계씩 낮출 때 VRAM이 약 0.5GB(High), 1.5GB(Medium), 2.5GB(Low)씩 줄었고, TechSpot은 8GB 카드로 1440p를 하려면 Low 텍스처와 다른 옵션 조정이 함께 필요하다고 봤습니다.

판단 기준은 간단합니다. 프레임이 대체로 높은데 순간적으로 끊긴다면 텍스처를, 프레임이 전반적으로 낮다면 해상도·조명을 먼저 봅니다. 해상도와 화면 크기 선택 자체가 고민이라면 책상 거리별 모니터 크기 추천에서 해상도별 선명도를 계산해 두었습니다.

프레임 생성은 언제 켜야 하나

프레임 생성(Frame Generation)은 실제로 렌더링한 두 프레임 사이에 AI로 중간 프레임을 끼워 넣어 화면에 표시되는 프레임 수를 늘리는 기능입니다. DLSS 프레임 생성, FSR 프레임 생성, XeSS-FG가 있습니다. 표시 프레임은 늘지만, 입력에 반응하는 기준은 여전히 실제로 렌더링된 프레임입니다.

AMD는 FSR 프레임 생성이 생성 전 기준 최소 60fps에서 가장 잘 동작하고, 그보다 낮으면 보간 오류가 더 두드러지며, 30fps 미만은 반드시 피하라고 안내합니다. TechSpot도 보더랜드 4 가이드에서 프레임 생성은 낮은 프레임이나 끊김을 해결해 주지 않으며, 40fps에서 시작한다면 권하지 않는다고 밝혔습니다. 인텔은 XeSS-FG가 프레임 간격 조절을 위해 저지연 기술 XeLL을 반드시 함께 쓴다고 설명합니다.

숫자로 보면 이유가 분명합니다. 기본 40fps에서 프레임 생성으로 화면이 80fps가 돼도, 실제 렌더링 간격은 1000÷40 = 25ms 그대로입니다. 기본 60fps라면 실제 간격이 16.7ms이고 표시 간격은 120fps 기준 8.3ms가 됩니다. 프레임 생성은 이미 충분한 기본 프레임 위에 부드러움을 더하는 기능이고, 모자란 프레임을 메우는 기능이 아닙니다. 주사율이 높은 모니터와 함께 쓸 때 효과가 큽니다. 고주사율 모니터 비교는 27인치 게이밍 모니터 4종 비교를 참고하세요.

흔한 오해와 반론

“프리셋만 바꾸면 된다” — 틀린 말은 아닙니다. 사이버펑크 2077에서 High 프리셋은 Ultra보다 14%, Medium은 약 40% 빨랐고 TechSpot은 High가 Ultra와 화면상 매우 가깝다고 평가했습니다. 다만 같은 기사의 맞춤 설정(TechSpot Quality)은 Ultra보다 42% 빨라 Medium 프리셋과 비슷한 성능을 내면서 화질은 더 좋았습니다. 붉은사막의 맞춤 설정도 Cinematic보다 약 18% 빨랐고, 비슷한 성능의 High·Medium 프리셋보다 화질이 낫다고 봤습니다. 프리셋은 출발점으로 쓰고, 무거운 옵션만 골라 조정하는 것이 화질을 덜 잃습니다.

“옵션 상승폭을 더하면 전체 상승폭이 된다” — 그렇지 않습니다. 각 상승폭은 다른 옵션이 고정된 상태에서 측정한 값이라, 여러 개를 함께 바꾸면 서로 겹치는 부분이 생깁니다. 보더랜드 4에서 조명 Medium(27%), 셰이딩 Medium(8%), 볼류메트릭 안개 High(5%)를 곱해서 추정하면 약 44%지만, TechSpot이 여러 옵션을 묶어 만든 Quality 설정의 실제 상승폭은 Very High 대비 40%였습니다. 개별 수치는 순서를 정하는 용도로 보고, 최종 결과는 직접 측정해야 합니다.

“이 수치가 내 PC에도 그대로 나온다” — 측정은 특정 GPU·해상도·게임 빌드에서 나왔습니다. 사이버펑크 2077 가이드는 RTX 4070 기준이며, 레이 트레이싱 프리셋은 AMD GPU에서 더 크게 성능이 떨어진다고 덧붙였습니다. 붉은사막 측정은 출시 전 빌드 기준이라 패치 이후에는 달라졌을 수 있습니다. 이 글의 표는 “어느 옵션이 무거운 편인가”를 보여 주는 자료이지, 정확한 예측값이 아닙니다.

계산해 보기: 목표 프레임까지 얼마나 필요한가

옵션을 조정하기 전에 목표까지 몇 %가 필요한지 계산하면 어디까지 내려야 할지 감이 옵니다.

  • 필요한 상승률(%) = (목표 fps ÷ 현재 fps − 1) × 100
  • 프레임 시간(ms) = 1000 ÷ fps
  • 여러 옵션의 추정 결과 = 현재 fps × (1 + 상승률1) × (1 + 상승률2) … (겹침 때문에 실제보다 크게 나올 수 있음)

예시 1: 1440p에서 45fps를 60fps로

필요한 상승률은 (60 ÷ 45 − 1) × 100 = 33.3%입니다. 업스케일링 Quality의 평균 상승폭 30%를 적용하면 45 × 1.30 = 58.5fps로 목표에 조금 못 미칩니다. 여기에 조명 같은 무거운 옵션 하나를 10% 정도 내리면 45 × 1.30 × 1.10 = 64.35fps가 되어 60fps를 넘깁니다. 그림자를 여러 단계 내리는 것보다 이 두 단계가 화질 손해가 적은 경로입니다.

예시 2: 60fps에서 패스 트레이싱을 켜면

사이버펑크 2077 측정처럼 성능이 75% 줄어든다면 60fps는 60 × 0.25 = 15fps가 됩니다. 이 정도 하락은 업스케일링 Performance(평균 약 55%)로도 메우기 어렵고, 기본 프레임이 30fps 아래라 프레임 생성도 권장 범위 밖입니다. 최상위 GPU가 아니라면 패스 트레이싱은 “켜 보고 감상하는 모드”로 보는 편이 현실적입니다.

예시 3: 프레임 시간으로 보는 차이

같은 15fps 상승이라도 출발점에 따라 의미가 다릅니다. 30→45fps는 프레임 시간이 33.3ms에서 22.2ms로 약 11ms 줄지만, 120→135fps는 8.3ms에서 7.4ms로 1ms도 채 줄지 않습니다. 낮은 프레임에서의 최적화가 체감 차이가 큰 이유입니다.

이런 사람은 비추합니다

다음 경우에는 이 순서를 그대로 따르기보다 다른 접근이 맞습니다. 해상도를 낮춰도 프레임이 그대로인 CPU 병목 상황이라면 그래픽 옵션보다 군중 밀도·시야 거리처럼 CPU를 쓰는 옵션, 백그라운드 프로그램, 프레임 제한을 먼저 봐야 합니다. 경쟁 FPS처럼 이미 수백 fps가 나오는 게임에서 화질을 더 깎는 것도 효과 대비 손해가 큽니다. 그리고 40fps 이하에서 프레임 생성만 켜서 해결하려는 시도는 AMD와 TechSpot 모두 권하지 않는 방법입니다.

체크리스트

  1. 게임 내 벤치마크나 같은 이동 경로로 현재 평균 fps와 1% 최저 fps를 기록한다
  2. 해상도를 크게 낮춰 프레임이 오르는지 확인한다(안 오르면 CPU 병목)
  3. 업스케일링을 켠다: 4K는 Performance까지, 1440p는 Balanced 이상, 1080p는 Quality를 출발점으로
  4. XeSS는 이름이 아니라 배율로 맞춘다(XeSS Ultra Quality = DLSS·FSR Quality 1.5배)
  5. 레이 트레이싱·조명·GI의 최고 단계를 한 칸 내린다
  6. 반사·볼류메트릭·셰이딩 품질을 한 단계씩 내리며 측정한다
  7. 그림자·지오메트리·식생은 마지막에, 주로 플레이하는 장면에서 확인한다
  8. VRAM이 8GB 이하이고 끊김이 있으면 텍스처를 먼저 낮춘다
  9. 기본 60fps가 확보된 뒤에만 프레임 생성을 켠다
  10. 옵션을 바꿀 때마다 1번과 같은 방법으로 다시 측정한다

정리

게임 그래픽 설정 최적화의 순서는 측정 데이터로 보면 꽤 일관됩니다. 업스케일링이 평균 30~55%로 가장 크고, 레이 트레이싱과 조명의 최고 단계가 그다음으로 10~40%대 차이를 만들며, 반사·볼류메트릭이 뒤를 잇습니다. 그림자·텍스처·이방성 필터·후처리는 대부분 1~6%로 작아, VRAM이 충분하다면 높게 두는 것이 화질 대비 이득입니다. 예외는 VRAM이 모자라는 경우와, 붉은사막처럼 레이 트레이싱이나 업스케일링이 예상과 다르게 동작하는 게임입니다. 수치는 순서를 정하는 지도로 쓰고, 최종 판단은 자기 PC에서 같은 장면을 반복 측정해 내리는 것이 가장 정확합니다.

자주 묻는 질문

프레임이 부족하면 가장 먼저 무엇을 바꿔야 하나요?

해상도 관련 설정, 즉 업스케일링부터 켜는 것이 효과가 큽니다. TechSpot이 15개 게임을 1440p에서 측정한 결과 DLSS 4·FSR 4의 Quality 모드는 네이티브 대비 평균 30%, Balanced는 약 45%, Performance는 약 55% 프레임을 올렸습니다. 그다음이 레이 트레이싱과 조명(전역 조명) 품질이고, 그림자·텍스처는 그 뒤입니다.

그림자 품질을 낮추면 프레임이 많이 오르나요?

요즘 게임에서는 생각보다 작은 경우가 많습니다. TechSpot 측정에서 붉은사막은 그림자를 Cinematic에서 Ultra로 낮췄을 때 2%였고 더 낮춰도 추가 상승이 없었습니다. 보더랜드 4는 Medium에서 약 3%, Low에서 5~6%였습니다. 그림자보다 조명·반사 계열 옵션을 먼저 확인하는 편이 효율적입니다.

텍스처 품질은 낮출 필요가 없나요?

그래픽카드 메모리(VRAM)가 충분하면 대부분 낮출 이유가 없습니다. 포르자 호라이즌 6에서 텍스처를 Extreme에서 High로 낮췄을 때 16GB 카드는 약 2% 올랐지만, 8GB RTX 5060에서는 30% 가까이 올랐습니다. 끊김(스터터)이 있고 VRAM이 8GB 이하라면 텍스처를 먼저 낮춰 보세요.

프레임 생성(Frame Generation)을 켜면 낮은 프레임이 해결되나요?

해결되지 않습니다. AMD는 FSR 프레임 생성이 생성 전 기준 최소 60fps에서 가장 잘 동작하며 30fps 미만에서는 절대 피하라고 안내합니다. TechSpot도 보더랜드 4 가이드에서 40fps에서 시작한다면 프레임 생성을 권하지 않는다고 밝혔습니다. 먼저 기본 프레임을 확보한 뒤 부드러움을 더하는 용도로 쓰는 기능입니다.

DLSS Quality와 FSR Quality는 같은 해상도로 렌더링하나요?

Quality 모드는 같습니다. NVIDIA DLSS 프로그래밍 가이드와 AMD FSR 문서 모두 Quality를 가로·세로 각각 1.5배 확대로 정의해, 1440p 출력이면 약 1707×960에서 렌더링합니다. Balanced는 DLSS 1.724배, FSR 1.7배로 조금 다르고, 인텔 XeSS 1.3 이후는 Quality가 1.7배라 이름이 같아도 배율이 다릅니다.

그래픽 프리셋을 Ultra에서 High로만 바꿔도 효과가 있나요?

게임에 따라 꽤 큽니다. TechSpot의 사이버펑크 2077 측정에서 High 프리셋은 Ultra보다 14%, Medium은 약 40% 빨랐고, 화면 차이는 High가 Ultra와 매우 가깝다고 평가했습니다. 다만 프리셋은 여러 옵션을 한꺼번에 내리므로, 오른 프레임 대비 화질 손해를 줄이려면 무거운 옵션만 골라 내리는 편이 낫습니다.

CPU 병목이면 그래픽 옵션을 낮춰도 소용없나요?

대부분의 그래픽 옵션은 GPU 부담을 줄이므로 CPU가 한계라면 효과가 작습니다. TechSpot은 사이버펑크 2077의 군중 밀도(Crowd Density)가 GPU 한계 상황에서는 영향이 거의 없지만, CPU가 느리면 낮추는 것이 도움이 된다고 설명합니다. 해상도를 낮춰도 프레임이 그대로라면 CPU 쪽을 의심하세요.